ナラティブプロットとは何ですか? (例あり)



物語プロット または物語の核心は、物語のテキストで使用され、冗長性の価値があるということです。つまり、物語のテキストは物語を語るものであり、物語のプロットはその歴史と発展です。.  

小説家E.M Forsterによって彼の本の中で、物語のプロットが何であるかを正確に理解するための例が与えられました 小説の側面 1927年には: 「王と女王が死んだのは物語です。王と女王は痛みで亡くなりました」.

物語のプロットは歴史の展開とそこに収斂するすべての要素に基づいています。この種のフレームは、読者に原因と結果の感覚を与えることによって特徴付けるべきです。.

物語は、ほとんどの場合、フィクションのカテゴリーとしてのものです。小説や物語の場合と同様に.

しかし、伝記や自伝のスタイルなど、本物のキャラクターで物語を語ることができます。それがどんな物語のテキストもプロットを持つことができるそして持つべきである理由です.

ナラティブプロットの要素

物語プロットの基本的かつ必要な要素は、定義された構造、書かれるべきイベントのシーケンスです。.

原因、結果、およびその結果の解決の質を持っている必要があります.

"ハリーポッター"はよく構造化された物語のプロットの一例です。すべての本は同じ主要な物語のプロットに従っており、各本は二次プロットを持っています.

ハリーポッターは拮抗薬による攻撃から生き残った唯一の人(Cause)、拮抗薬は彼を終わらせることができるように追求します(結果と問題)、ハリーポッターは拮抗薬を破ります(問題の解決)

物語のプロットは2つの極端な、詳細の過剰と詳細の欠如から逃げなければなりません。物語プロットは、出来事ごとに出来事を数えようとするのではなく、それらを結びつけようとします。物事が理由なく起こることはありません。プロットの根拠は、これが起こったことと何か起こったことから起こるのです、あなたはそれを解決しなければなりません.

例:

詳細の欠如

その少年は歩いて、つまずいて、転んで、病院に連れて行かれました.

詳細超過

その少年は彼の家の正面にあった細長い道を歩いていた。彼がいつも行っていた場所を歩いていると、片側に穴が開いていてつまずくようにした非常に大きくて背の高い岩がありました。.

彼は倒れ、骨折し、広場の隣にある6台のエレベーターがある白い5階の病院に連れて行かなければなりませんでした...

適切なつながりを与えずに各イベントに集中すると、疑問やギャップが生じます。最初の例では、事実の原因または関連性が見つかりません。なぜ彼はつまずいたのですか?彼が倒れたとき彼に何が起こりましたか?なぜ彼らは彼を病院に連れて行ったのですか?

それどころか、細部に焦点を合わせると、プロットの基底が失われます。 2番目の例では、環境の詳細がすべて公開され、多くの情報とともに物語の筋書きが失われます。歩いている、岩の上でつまずいている(原因)、骨を破砕している(問題)病院(ソリューション)

プロットは自然に発達しなければならない.

構造

それが理解されることができるように良い物語のプロットは、構造に従う必要があります.

はじめに物語の紹介をしてください。ここでは、その全体または一部、状況と環境について説明します。主人公、主人公、または計画を導く主導者を提示し、物語の展開をする必要があります。.

プロットのこの部分では、キャラクターが彼がしなければならないことをしなければならない理由が示されなければなりません。例えば、考え、問題、状況など

プロットの開発は、キャラクター、環境、状況を知った上で、ストーリーの中枢部分であり、キャラクターとそのような状況の相互作用に渡されます。.

この段階では、物語のプロットは、キャラクターが問題にどのように対処し、問題を解決するためにどのように対処されるかに焦点を当てるべきです。.

事実、物語の発展は物語の中心です。これはほとんどのイベントが発生する場所であり、年代学的側面、つまり各状況の順序が扱われます。.

物語の終わりは、すべての物語が "幸せな"終末を持っているわけではないので、良くも悪くも問題が解決されなければならないプロットのセグメントです。.

この部分では、キャラクターは問題の根底にたどり着き、物事が起こった理由を知り、プロットを閉じる.

例:

あなたが本を例にとると 「飢餓ゲーム」,  ナラティブプロットの構造は明らかです.

最初は、Katnissが誰であるか(主人公)、彼女がどこから来たか、誰が知っているか、そして彼女がどこにいるかを示します。それは物語の開発の始まり、この場合、状況を示しています:ゲームのためのオマージュの選択.

プロットの開発は、ゲームにおけるKatnissの相互作用に焦点を当てています。あなたは彼らにどう向き合い、あなたはそれらをどのように扱いますか.

最後は、キャラクターと状況の相互作用を見た後の、ゲームの完成の結果を示しています.

ナラティブ・プロットの構造を使うべきなのはなぜですか??

プロットが悪いスタートを切っているならば、何が物語の行動を起こしたかについて知ることは可能ではないでしょう。どちらが質問に真空を引き起こすでしょう:誰?そしてなぜ?

プロットが悪い展開をしている場合、それがすべてを始めたがプロット自体を詳しく調べないのはなぜ理解されます.

あなたは文字の進化を理解することはできませんし、質問は答えられません:どうやって?悪い展開は悪い話になります.

プロットが悪い終わりを持っているならば、何が起こったのか理解するために読者は空中にいるでしょう。あなたはあなたがどうやって始めたのか、そしてあなたはどうやってその主題に近づいたのかを示されるでしょうが、あなたはそれをどのように解決したかわからずそして未完成のそして理解できない終わりを.

参考文献

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