3バーチャルリアリティの応用例



あなたはいくつか置くことができます バーチャルリアリティを適用できる例, ゲームから認知機能の回復まで. 

バーチャルリアリティは、環境のすべての変数を制御できるため、非常に便利です。これは、従来の研究や治療法では不可能です。.

バーチャルリアリティを使用すると、すべての参加者に対して同じ環境を作成できます。このようにして、実行された調査は非常に再現性があります。さらに、このようにして、すべての参加者が同じ状況を経験したことを保証するので、患者間または患者と対照の間の比較がより信頼性の高いものになります。.

リハビリテーションにおけるバーチャルリアリティの使用は、患者が自宅から訓練することを可能にし、そして頻繁に診察に行く必要はない、これは特に運動障害のある人々にとって有利である。.

しかし、すべてがそれほど重要な利点であるわけではなく、診療所や研究でのバーチャルリアリティの使用には、この記事の後半で説明するいくつかの制限もあります。.

バーチャルリアリティ

RAE(Real Spanish Academy)の辞書によると、バーチャルリアリティは、「コンピュータシステムによって生成されたオブジェクトのシーンまたは画像の表現であり、それが実際の存在感を与える」と定義されています。

つまり、バーチャルリアリティソフトウェアは、人が紹介される現実のものと似た環境を作り出します。この環境は、実際の環境と同じように認識され、多くの場合、人はそれと対話することができます。.

この仮想環境は、壁や他の面に映し出された、眼鏡やヘルメットの中など、さまざまな方法で再現することができます。手で何かを持っている必要はないので自由に.

バーチャルリアリティはますますさまざまな分野で使用されていますが、それが最も使用され、現在も使用されている分野の1つは、飛行機のパイロットや原子力発電所の労働者などの専門家の訓練です。ここでは、バーチャルリアリティはトレーニングのコストを削減し、トレーニング中の労働者の安全性も保証するので、特に有益です。.

ますます使用されている別の分野は、通常通り死体を使用する必要性を回避するために医師、特に外科医を訓練することである。将来的には、すべての大学がバーチャルリアリティでトレーニングを受けていると私は信じています.

バーチャルリアリティは、不安障害や恐怖症のような、いくつかの変数に対する患者による管理の欠如によって部分的に引き起こされるいくつかの心理的障害を治療するのに非常に有用です。以来、バーチャルリアリティのおかげで、彼らは安全な状況の中にいることを知りながら、環境に対する彼らのコントロールを訓練し、徐々に減らすことができるようになるでしょう。.

それは環境のすべての変数を制御する可能性を与え、それが実験を非常に再現可能にするので、研究においてそれはまた非常に有用であり得る。また、実世界では変更できない変数や、部屋内の大きなオブジェクトの位置など、変更に多大な費用がかかる変数の変更も可能です。.

ビデオゲーム業界でのバーチャルリアリティの使用は、おそらく人々の関心の高まりのおかげで最も人気があり、最も進歩しているものの1つです。.

あなたはそれがすべて実際の状況にいるかのように同じ動きを実行しているゲームと対話することを可能にする、任天堂Wiiコンソール(任天堂株式会社、日本、日本)から始まったと言うことができます。あなたはテニスをしていた.

後で別のデバイスが登場しました。Mineet(マイクロソフト社、ワシントン州レドモンド)は、他のデバイスを必要とせずに、自分の体でゲームを管理できるようにします。.

しかし、ビデオゲームへのバーチャルリアリティの導入は大企業の問題だけではなく、Oculus RiftメガネやRazer Hydraセンサーなど、中小企業によって開発され、Kickstaterによって資金提供されている最高のデバイスのいくつかがあります。.

バーチャルリアリティゲームの開発は、レジャーだけでなく、患者の刺激やリハビリにも使用できます。これは心理学ではゲーミフィケーションと呼ばれるプロセスです。.

次に、ゲーミフィケーションを通じて患者をリハビリするためのバーチャルリアリティの使用例をいくつか説明します。.

1-均衡の評価とリハビリ

伝統的に、バランスの欠如(年齢によるまたは障害による)は、3つの振り子からなるシステムを使って修復されてきました。.

実行される運動は非常に簡単で、振り子の端にあるボールはゆっくりと患者に向かって投げられ、患者はそれらを避けて元の位置に戻らなければなりません。 3つの振り子を使用すると、患者は次のボールがどこから来るのか予測できなくなります。.

このシステムには一連の制限があります。1つは、患者の形態学的特性(高さと幅)に適応する必要があり、2つ目は、ボールの発射速度を制御する必要があることです。患者がボールをかわす速度.

これらの調整は手動で行わなければならず、これは面倒で不正確になる可能性があります。.

その制限の他のものは、機械の高コストとそれを設置することができるために必要な十分なスペースであり、そのうち大多数の医師またはセラピストは持っていません.

このマシンの仮想表現を作成することで、言及したすべての問題を解決できます。あなたは自動的にボールのサイズとスピードを調整することができますバーチャルリアリティを使用して、それはまたインストールのためにそのような大きなスペースを必要としません.

Biedeau等によって行われた研究において。 (2003)伝統的なバランステストとバーチャルリアリティテストの参加者のスコアの間に有意差がないことがわかりました.

参加者の動きは両方の条件で等しくなかったことが観察されたが、おそらくバーチャルリアリティプログラムのそれ自身の遅延のために、彼らはバーチャルリアリティにおいてより遅くなった。.

ボールが彼らに触れたかどうかに関係なく、参加者はバーチャルリアリティプログラムでフィードバックを受け取らなかったという主な制限がありましたが、これが起こるたびに一種の警報または音信号を加えることによってこの問題は解決できます.

それでバランス問題を持つ患者の評価と治療のための仮想現実の使用は有用で信頼できると結論づけることができる.

2-脳卒中のリハビリテーション

脳卒中に苦しんだ後のリハビリテーションは、人が病院に入院している間に行われます。退院しても、このリハビリは継続しませんが、通常はGRASPプログラムで一連のエクササイズを行うことをお勧めします。.

GRASP(段階的反復腕補助プログラム)脳卒中を患った後の腕と手の可動性を改善するための身体運動を含むプログラムです.

Dahlia Kairy等によって行われた研究において。 (2016)2つのグループの参加者の改善が比較されました、1つは伝統的な治療、病院でのリハビリテーションと家庭でのリハビリテーションを受けました。セラピスト.

著者らは、2つの主な理由から、バーチャルリアリティと遠隔リハビリテーションは、従来のリハビリテーションよりも患者の治療への遵守を強めたためより有用であると結論付けた。 1つはセラピストによって監視されていたこと、もう1つはゲームとして見たために患者が面白いと感じたことです.

3-多発性硬化症のリハビリテーション

多発性硬化症は現在のところ治療法がありませんが、患者の運動機能と認知機能の両方の機能を改善するために適用されるいくつかの治療法があり、したがって将来の発作を阻止することができます。.

これらの治療法には、薬物療法および身体的および神経心理学的な運動が含まれます。これまでに実施された研究は、治療によって改善するいくつかの症状があることを示していますが、病気の進行を遅らせるという点で肯定的な結果はありません(Lozano-Quilis、et al。、2014)。.

これらの治療法には2つの重要な制限があります。1つ目は、運動をアシスタントと一緒に実行しなければならず、何度も繰り返す必要があるためです(アシスタントがいないため)できないことです。治療への順守はかなり低いです.

第二に、認知運動はセラピストの直接の監督下で特定のセンターで行われなければならず、それは患者に高い一時的および金銭的コストをもたらす可能性がある(Lozano-Quilis、et al。、2014)。.

多発性硬化症患者のリハビリテーションにおいてバーチャルリアリティの使用が分析された時点までに実施された研究に関して実施されたレビューは、非常に肯定的な結果を見出した(Massetti、and others、2016)。.

運動機能に関しては、仮想現実が使用された介入が腕の可動性および制御、バランスおよび歩行能力を増加させることが見出された。.

感覚情報の処理および情報の統合においても改善が見られ、その結果、姿勢制御の予測および反応メカニズムが高まりました。.

著者らは、バーチャルリアリティプログラムを含む治療法が参加者をよりやる気にさせ、多発性硬化症の人々に適用される従来の治療法よりも効果的であると結論付けた。我々が持っていること.

参考文献

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