10子供と大人のための創造性ゲームそして活動
私があなたに説明する創造性を働かせるためのゲームや活動は、グループ内のアイデアの創造を促進し、イノベーション能力を向上させるのに役立ちます。.
創造性は日常生活の多くの活動のための基本的なツールです。サイコドラマの創作者であるJ. L. Morenoによると、既知の状況を新しい方法で解決し、新しい状況を適切な方法で解決することができるということです。.
この観点から、創造性は直接的に何か新しいものを創造することを意味するのではなく、はるかに革新的でないかまたはパラダイム変化します。それは創造性の一面に過ぎません。モレノのビジョンから創造的であることは、人生に対するスタンスです。生来的ですが、成長するにつれて失われるポジション.
創造的であることが多くの大人にとって問題になるのはそのためです。社会は誤解し、人々が彼らの自発性と創造性に憤慨するように導く一連の規範と偏見を課します。しかし、幸いなことに、私たち全員が持ち込んでいるその創造性と再接続する方法があります。.
その目的は、21世紀の新たな発見をするために街に出るのではなく、日常の状況に対してより適応的な答えを与える方法を知ることです。テクニック、ダイナミクス、グループゲームは、楽しく意味のある方法で創造性を学ぶのに非常に便利です。.
次の記事では、一連のゲームとグループのダイナミクスを紹介します。これにより、それぞれのゲームのクリエイティブな開発を大幅に向上させることができます。アイデアは彼らから彼らが何を提供するかを取り、彼ら自身の必要性に従って残りを修正することです。つまり、あなたが探している創造性とこれらのツールを利用してください。.
これらの活動は本の中の提案のいくつかの変形です 創造的雰囲気2:精神的なロックを破る, Manual Modernoによって編集されたJuliánBetancourt著。あなたが創造性の芸術を習得したい場合は、この完全な本を購入し、徹底的に読むことを強くお勧めします。約250のテクニックとグループゲーム.
ゲーム1:市場性のある不条理
ゲーム「実現可能な不条理」に触発されました
それは各参加者に鉛筆と空白のページを提供し、彼らにそれに彼らに起こり得る最もばかげたそして無意味な考えを書くよう依頼することから成ります。ある秒から別の秒に彼らが激しい狂気によって攻撃されたかのように。彼らはアイデアを合理化したり、それらを非難したり評価したりすることなく書くように勧められるべきです。うんざりするだけ.
全員が自分の考えを書いたら、シートはグループ全体にランダムに配布されます。誰もが自分の手で他の人の考えを持ち、今ではその考えを世界で最も賢明な考えとして擁護し、それがあたかもそれであるかのようにそれを売る1つ以上の議論をシートの裏に書かなければなりません素晴らしい商品.
全員が活動の第2部を完了すると、それぞれの人の貢献が読まれ、その結果について話し合い、反映するために使用されます。これは、創作物や集団作品における不条理を許すことで、多くの恩恵と良いアイデアをもたらすことができるということを重要な方法で気付かせるための素晴らしい活動です。.
ゲーム2:無限の祈り
ゲームに触発された "臨時のチャンス"
それは集合的に祈りを作成することであり、それに各参加者はそれがその出発点について認識できなくなるまで新しい要素を順番に追加します。参加者は最初の文のいくつかのアイデアを提供するように頼まれることができます、そして、彼らが最も使うのが好きなものは投票によって選ばれます。.
選択されたフレーズが「田舎の馬が一日中走りそして牧草をする」であったと仮定する。それから、各ターンで、各人は形容詞、副詞のいずれかを追加するか、主語、動詞または述語を豊かにすることができます。これがどのようになり得るかの例を次に示します(括弧内は各想定参加者の貢献を暗示する数字)。.
オーストラリアのバグダッド(6)にある地雷原(3)のJerry(1)McDarwin(7)と呼ばれる電子馬(4)、青(2)が製本業者(5)の競馬を営んでいる。 (11)そしてたくさん稼ぐ(8)ナポリタンパスタ(10)、それは独立した一日中(12)食べられる、ウィルスミス映画(14).
各参加者はそれぞれの貢献を新しい行に追加するので、最後に文がどのように進化したかを読むことができます。創造的な面で楽しさと要求が厳しいことに加えて、それは集団的な仕事に対する一人一人の努力と貢献を大切にするのを助けるゲームです。最後に、あなたはそれらの側面について話すことができます.
ゲーム3:チェーンの中で「私は好きだから」
ゲームに触発された "オブジェクトと比喩を探して"
比喩を書くことは思考をより柔軟にするのを助けます。しかし、それらを書くのは必ずしも簡単ではありません。 「私は好きだから」というテクニックがこの作業を容易にします。それは「私は______のように______だ」というフレーズを完成させることによって自分自身を定義する誰かから成ります。動物、物、抽象的概念を選び、それがなぜそのようなものかを説明することができます.
例としては、「あるアイデアから別のアイデアにジャンプするので、私は猿のようです」とすることができます。それが各参加者が最初のフェーズでやることです。それから私は最初の目的、動物または概念のための隠喩を捜さなければならないでしょう。この例の場合、参加者は「サルは______のようなので______のように」というフレーズを完成させる必要があります。.
次に、関連する3番目の単語の比喩を探し、次に4番目または5番目の単語をチェーンとして探します。あなたは私ができる限り多くの「私は私ができる限り」の要素を作成するために約5または7分提供されることができます。そして、あなたはそれらすべての隠喩を自分自身の単一の定義に統合しようとするように求められます.
このゲームは横方向の思考の優れた活性化剤であり、存在しないように見える時に解決策を見つけるために非常に必要です。しかし、それは自己知識の技法として非常に助けになるという付加価値もあります。.
ゲーム4:世界を再発明する
ゲームにインスパイアされた「世界を変えよう」
このゲームでは、かけがえのないように見える日常的なものに対する代替の解決策を見つけるように参加者を動機付けることが目的です。彼らは彼らが発明者であり、彼らは物の代用品を作らなければならないと彼らに言われるでしょう。.
置き換えられるオブジェクトのリストには、トイレ、アイスクリーム、サングラス、お金、歩道、電球、ドア、馬蹄形、ブラシ、ウェブ検索、電池などの項目が含まれます。彼らは自分たちの考えを検閲しないよう奨励されるべきですが、彼らが思われるかもしれないがばかげています。各参加者は彼らの発明を別々に開発してからグループに統合します.
これは、作業の開始前に使用するのが理想的な作業であり、作業手順が明らかに不可能なアイデアを生かす必要がある場合、または作業グループがブロックされている場合に使用します。活動の後にあなたは創造的な行為について熟考し、そのグループの本当の問題に対する解決策を見つけるように誘うことができます.
ゲーム5:おとぎ話の書き換え
ゲーム「寓話の変化」に触発されました
このゲームの背後にある考え方は簡単です。参加者は3〜5人のグループに参加して、おとぎ話を選んでそれの異なるバージョンを書くように勧められます。彼らは約10から15分の限られた時間を与えられており、最後に彼らは小さなプレーで彼を代表するように依頼することができます.
1つの変形として、それぞれおとぎ話の名前の入ったいくつかの折り畳まれた紙と、それらを書き換える方法に関するいくつかの条件が入っています。書き換え条件の例としては、「探偵小説としてそれを書き留めてください」、「愛にヒヒを取り入れる」、または「アンチバリューを促進する」などがあります。.
最初のバージョンは、意欲を示し、活動を推進するグループに役立ちます。もう1つは、より抑制されているグループ、またはより初期のフェーズにあるグループです。その2つのバージョンのいずれにおいても、このアクティビティの目的は、最も伝統的なものでも創造的な順番を与えることができることに気づくことです。.
ゲーム6:共感ニュース
ゲーム「歌」に触発された
参加者は虚偽のニュースを書くよう求められますが、彼らは共感的なガイドラインに従ってそれをしなければなりません。つまり、彼らは自分たちの感覚を混ぜ合わせて、自分たちのニュースを書くことがどのようにできるかを想像するためにプレーしなければなりません。例はラズベリーガムのように味がする話を書くことでしょう.
「青い匂いがする」「溶岩のキーボードで書かれている」「便秘のナイチンゲールのように歌われている」「次のニュースを読むときに恐怖に悩まされている」ポンプが爆発する前の秒で、「それは子供としてオノマトペの風味を持っています」、「それは日曜日の草のように感じます」.
見知らぬ人がより多くの共感覚のガイドライン。そして、もしあなたが変更を加えたいのであれば、あなたは彼らに本物の新聞を提供し、そしてニュースの一つを選び、受け取ったパターンに従ってそれを書き直すように彼らに依頼することができます。最後に、貢献が読まれ、それぞれが(彼が彼の想像の中で彼の感覚を混ぜ合わせることに成功した場合)持っていた経験が探究されます。.
共感覚は非常に少数の人々が持っている贈り物である、それでこの活動の目的は共感覚または同様の何かで訓練することではありません。アイデアは、通常のシナリオとはまったく異なる感覚のシナリオに人を連れて行き、彼を彼の快適ゾーンから連れ出すことです。結局のところ、それが創造性についてのものですから.
ゲーム7:ゲームを作成する
ゲーム「歯ブラシ」に触発されました
参加者には見かけのゲームのパターンが与えられますが、あいまいで不正確で不完全な方法で与えられます。これは、ゲームの目的は、これらのガイドラインに基づいて、参加者がそのルールやその他の要素を含めてゲームの残りの部分を設計することにあるためです。その考えは、元のガイドラインは多少ばかげているということです.
たとえば、参加者を5人のグループに分け、そのうちの1人が歯ブラシ、もう1人が練り歯磨き、3人目が歯、4人目が舌、5人目が虫歯であることを示すことができます。他に何も言わずに、各チームは5〜10分間会い、それぞれのゲームのルールをデザインします。.
次の段階では、各グループが自分のゲームのルールを説明します。他のグループはそれに従います。すべてのグループが主導的な役割を果たしたとき、または同じことは、ゲームのすべての側面がプレイされたときに、経験について話すことができ、それについて熟考することができます。.
すべての創造的な仕事において、常にリーダーの役割を果たし、チームの残りの部分を組織する何人かの人々がいます。これは、非指導者が創造性に直面して受動的な立場をとることにつながる可能性があります。このゲームは、それらの役割を逆転させるのに役立ちます.
ゲーム8:ジョークマラソン
ゲーム "colmos"に触発された
ここで参加者は3人か5人のグループに参加し、不完全なジョークのリストを記入しなければならないでしょう。完了するためのこれらのジョークは、既存のジョークから取ることはできません、そして、アイデアは、それらがそれほど明白ではないということです。冗談は、「最後のわらは何ですか」、「彼は何を言ったのか」、「toc-toc」などの質問と回答のタイプのモデルから取ることができます。.
高値の例としては、ルーターの高さ、ダルメシアン、ウィンドウズ10、ヒトラー、リモコンなどがあります。 「彼が言ったこと」の例は、彼があるギフトバッグを別のギフトバッグ、おむつに紙のバスケット、骨に犬、ビーガンに肉食動物などと言ったことでしょう。 「Toc-tocの例」それはだれですか?」サンタ、オルガ、グラインダー、私じゃない、誰なのか、など。.
不完全なジョークはシートで配信され、できるだけ多くを完了するために約10分与えられます。それから、各グループは残りを作成した冗談を言います。活動をもっと面白くするためには、理想はグループごとではなく、冗談のために冗談を言うことです。あなたが冗談のすべてのバージョンを終えるとき、あなたは他の人に渡します.
ほとんどの人の経験は、それがジョークを作成するのは他人であるということです、それはことわざ、有名なフレーズ、本、映画を書くのは他人です...言い換えれば: "私はクリエイターではない"。この活動はその考えに対抗するようになります。彼らはそれを提案すれば誰もがクリエイターになることができます.
ゲーム9:地球外ノアの箱舟
「動物を完成させよう」というゲームに触発されました
参加者は、彼らは地球とは異なる惑星のノアであり、そして彼らはその場所のすべての動物種で箱詰めをしなければならないと言われます。小グループに集まって、あなたの仕事はその惑星のさまざまな動物を考案することでしょう。彼らはすべての可能な計画を破り、彼らが不条理によって運び去られるようにするように勧められています.
もしあなたが参加者の創造性に助けやインスピレーションを与えたいのなら、あなたは問題の惑星の説明を作成することができます。説明は参加者とのゲームで同じ効果を達成するために奇妙な、不合理なと破るスキームでなければなりません。グループが望むなら、彼らは動物を描くことを許されることができます.
最後に、各グループは彼らが作った動物、彼らの名前、彼らがどのようにふるまうか、彼らが何を食べるかなどについて説明します、そしてすべての参加者の動物は箱舟で旅行すると仮定されます。ゲームの最後の段階では、40人の参加者全員が自由に参加することで、これらすべての動物を一緒にしたときの状態を想像することができます。どうなりますか?
この活動は、人が創造の基礎としての現実の経験から切り離すのを助け、そして何かが創造への刺激として役立つことに注意してください。さらに、それは参加者の内側の子供を解き放つことができる活動、それが創造性に関しては常に招かれる価値です.
ゲーム10:カップルをまねる
ゲームに触発された "私のパートナーはどこですか?"
ボウルには、動物の名前(単純版の場合)または物(もっと複雑なものの場合)が入った折り畳まれた紙が置かれます。動物や物ごとに2つずつあります。誰もが自分の役割を担うと、彼らは同じ動物や物を持つカップルを探しながら、模倣を通して自分の動物や物を表現し始めなければなりません。.
その考えは、それほど明白な模倣ではない動物や物を置いて、カップルが自分自身を認識するのを困難にすることです。夫婦が自分自身を認識したと信じるとき、彼らは静かに座って彼らの動物や物を言わずに待つべきです。その過程で彼らがそのグループの別のメンバーが彼らの本当のパートナーであると信じるならば、彼らはやめてその人に加わるでしょう.
すべてのペアがすでに形成されているとき、それぞれのペアはその真の動物またはオブジェクトを明らかにします。今のところ、それらが正しく結合されているかどうかは検証されます。これは、心をリラックスさせることに加えて、氷を壊してグループの結束を達成するのに理想的です。それが楽しいアクティビティであることは言うまでもなく、たくさんの笑いを保証します。.
そこにあります。 10のダイナミクスと優れた楽しいグループゲームは、人が気づかずに社会がある時点で切断する創造性のケーブルを再接続するのを助けます。招待状は彼らを実践に移し、彼らが自分たちが自分たちであると思ったときにどれほど有用かについてのフィードバックをここに残しておくことです.