バーチャルリアリティの概念、歴史と応用



バーチャルリアリティ 専門家が患者がさまざまなオブジェクトまたは仮想的にシミュレートされたキャラクターと対話することができるサイバネティックスペースを作成することを可能にする新しい技術です。.

それは、人がコンピュータによって生成された3Dシミュレーションに没頭し、リアルタイムでリアルタイムに対話できる場所に作成されたインターフェースのようなものです。.

このように、シミュレートされた環境は現実を置き換えることを目的とし、人はその人工の世界の中にいるような感覚を持ちます.

バーチャルリアリティでは、人は自分が物理的に実際に生成されている環境にいて、リアルタイムで自分と対話できるという感覚を持っています。.

それはあなたがその人の行動、思考および感情を研究することができ、そしていくつかの心理学的実験におけるいくつかの機能不全の方法論的側面において有用であることができる一種の「実験室」として考えることができます.

バーチャルリアリティの3つの基本的な特徴は、リアルタイムでの可能性、現実との接触が失われる完全な没入感、そして要素との相互作用です。.

この用語は1986年にJaron Lanierによって造られました。.

バーチャルリアリティと拡張現実感の違い

ここで私たちが心配しているバーチャルリアリティと拡張現実感を区別することを学ぶことは重要です。.

後者は現実の世界に仮想要素を導入することを含みます。このために、現実の世界に含まれるさまざまなイメージ、目的、または仮想的な状況が作成されます。.

このようにして現実の世界を見ることができますが、同時に、サイバネティックスによって生み出された要素も含まれています。明らかに、それはそれが患者にとって有用でなければならないという意味に基づいています.

バーチャルリアリティでは、状況や状況が被験者の経験全体に浸透し、知覚チャンネルがすべてその中に置かれるため、それは異なります。それはあなたの現実です.

しかし、拡張現実感の場合、対象が仮想要素を含めることによって経験するという経験は、実際に起こっている経験、つまり真の現実を補完するものです。.

心理学におけるバーチャルリアリティ

新しい技術とバーチャルリアリティが心理学において特にますます使用されている理由は、それらが彼らの生活のあらゆる分野で人々を成長させ、利益を得るためのツールとして提案されているからです.

新技術は私たちの生活のあらゆるところに広がります。バーチャルリアリティで作成された最初のプラットフォームは、さまざまな状況でトレーニングできるプロフェッショナル向けのシナリオを設計したいと考えていた大企業向けに開発されたものです。.

バーチャルリアリティによる心理学の最初のデザインは不安障害のためのものでした。それが対照群に対して有効であることが証明されたとき、より複雑な障害に範囲を拡大することが提案された.

具体的には、心理的障害におけるバーチャルリアリティの最初の研究は、不安症を引き起こしたバーチャルな状況に人をさらして、嫌気性行動に焦点を合わせました。.

バーチャルリアリティが、多くの場合、伝統的な手法では効果がなかった障害の治療のための効果的な代替手段として提示されていることを考慮すれば、その使用はさらに重要です。.

また、想像力の露出に関しては、例えば、想像力に個人差があること(より困難な人々)や想像力を与えない存在感があることを考えると、それも利点をもたらします。.

精神障害におけるバーチャルリアリティの応用

バーチャルリアリティは心理学のさまざまな分野のために開発されたものであることはすでに述べました。.

臨床心理学および心理学的障害に関しては、人々の健康状態を改善し、したがって治療における心理学の専門家を助けるために新しい技術を使用して様々なシステムが開発されてきた。.

a)不安障害

不安障害の場合、最も効果的な治療法の1つは曝露です。つまり、対象が恐れていることを徐々に体系的に直面させることです。.

しかし、一部の患者はこの治療を放棄するか拒絶します。例えば、介入すると困難を伴う一群の患者が見つかるため、嫌悪感が強いためです。.

バーチャルリアリティは、仮想環境における不安障害を有する患者への介入を可能にし、その結果、人は、現実の環境において対話することができるのと同じ方法で、この空間および物体と対話することができる。.

そして、それらは「本当の」恐れの対象や状況ではないので、被ばくを受け入れない患者はこの方法でより大きな程度で彼らに対処することを受け入れることができます。.

さまざまな研究は、多くの人が実際のまたは生体内の曝露の前に仮想環境での曝露を好むと主張しています.

このように、バーチャルリアリティは、例えば、クモ恐怖症、フライト恐怖症、閉所恐怖症または広場恐怖症の前に使用されてきた。.

1998年(Botella et al、2007)、彼らは閉所恐怖症の最初の治療法を設計し、その後、開閉する窓付きの部屋、窓のない別の部屋またはエレベーターなど、さまざまなシナリオに従う他の方法に従った。.

例えば、広場恐怖症の場合、地下鉄や商業センターなどの異なる典型的な広場恐怖の状況が設計され、同時に、傍受体験がシミュレートされた。.

したがって、バーチャルリアリティは、結果が時間の経過とともに維持されるような、高所恐怖症や閉所恐怖症などのさまざまな不安障害に効果的であることが証明されたと結論づけることができます。.

小動物恐怖症、飛ぶ恐怖症、運転する恐怖症、人前で話すことへの恐怖、パニック障害および広場恐怖症においても.

b)摂食行動障害および身体像

摂食障害は深刻な健康上の問題です。神経性食欲不振症および神経性過食症はどちらも、人が薄くなることに対する病理学的欲求を示唆している.

神経性食欲不振症および過食症性過食症に加えて、肥満症および過食症のための食品類似物も開発されている。.

バーチャルリアリティは、ボディイメージの歪みにも効果があります。それは摂食障害を持つ人々のゆがみに非常に役立ちます.

この問題に対するバーチャルリアリティの使用には、ボディイメージコンストラクト自体を簡単に定義できることから始めて、さまざまな利点が含まれています。.

バーチャルリアリティを通して、私たちは人に3Dで彼ら自身の画像をデザインする可能性を与えます(同時に心理学者がそれを視覚化することができる).

バーチャルリアリティを使用すると、特定の身体領域ごとに評価するだけでなく、身体全体を観察することもできます。.

ボディイメージの場合にも、バーチャルリアリティは伝統的な第一選択の認知行動療法に対するその有効性を示しています。.

摂食障害の人はコンピュータが「より公平な裁判官」であると感じているため、治療の順守が高まり、体の変化を受け入れる傾向があると感じているので効果的です。.

c)化学および行動中毒

病理学的ギャンブルだけでなく、ニコチンやヘロインなどの物質への依存症に取り組むためにバーチャルリアリティを介してアプリケーションを作成した研究者もいます。.

たとえば、病理学的ゲームでは、患者はカジノなどの関連する状況を持つシナリオにアクセスするので、衝動を制御することを学ぶことができます。.

d)健康心理学

バーチャルリアリティのその他の用途は、やけどなどの医療処置に伴う痛みなど、健康心理学の分野に焦点を当てています。.

e)ストレス関連障害

バーチャルリアリティの使用はまた、戦後の戦闘員や9月11日のテロ攻撃などの人のための心的外傷イベントを発生させるために心的外傷後ストレス障害にも使用されてきました。.

適応障害または病的悲嘆に対してもそれは有用であろう。どちらの場合も、これらは解決することができなかった複雑な生活状況を持つ人々です。.

f)いくつかの小児期障害

例えば、いくつかの仮想世界は自閉症スペクトラム障害のために、また注意欠陥多動性障害(ADHD)を評価し治療するために設計されている。.

g)性的障害

例えば、勃起不全や早漏を治療するために精神分析的な流れからバーチャルリアリティの開発を報告し、6ヶ月での成果の維持と良好な結果を報告している研究者もいます。.

バーチャルリアリティの利点

バーチャルリアリティは、前のセクションで説明したように、in vivoでの展示会など、他の手法よりも優れた点がいくつかあります。

1.多くの人がin vivoでの曝露の前にバーチャルリアリティを曝露することを好むので、この種の不都合のために治療を遵守しない患者と一緒に行動することが可能になるでしょう。.

同様に、バーチャルリアリティは、それらが人為的に制御されるので、そのパラメータのいずれも変更することなく実行されるべきタスクを必要な回数だけ繰り返すことを可能にする。.

状況はさらに卒業することができます。それは患者の個人差を考慮に入れてそしてあなたに合うようにすべてを設計することを非常に正確な方法で目的を卒業することを許されます.

4.展示するには、他のスペースにアクセスする必要はなく、相談や心理療法が行われている場所で行うこともできます(たとえば、飛行恐怖症の場合は飛行機で行く必要はありません)。.

5.相談から離れないことであなたのプライバシーの権利が保証されるので、それは倫理的側面を支持します.

それは、例えば摂食障害におけるような、多くの場合における治療的アドヒアランスに対する動機づけを支持する。このような場合、患者は仮想環境での安全性が高まり、心理療法へのモチベーションが高まります。.

それは他の方法で対処することができなかった問題で使用することができます(例えば、状況が逆転することができないポスト外傷性ストレス障害の場合)。.

8.人に何が起こっているのかを尋ねることに加えて、人が問題のある瞬間にあるときに何が起こるかを一人称で視覚化することによって情報を得ることができます.

セラピストが何が起こるのか、患者が直面する要素、何が彼を邪魔するのかを常に知っていると仮定すると、状況の制御

それは人が有能であると感じることを可能にします。それは個人的な有効性について多くの情報を与えます。それはあなたがあなた自身の期待を発展させることができる異なるシナリオを作成することを可能にするほど柔軟である.

11.実際の生活の中で起こるのを待つことなく、特定の行動を実行することを可能にします(たとえば、聴衆の中で話すこと)。.

それは、学習を促進するために、現実を超えた状況を作り出すことを可能にします。.

さらに、様々な調査により、バーチャルリアリティ治療は対照よりも効果的であり、それらが第一選択の治療、すなわちインビボ曝露の治療と同じくらい効果的であることが示されている。.

バーチャルリアリティにはデメリットがありますか??

バーチャルリアリティには、次のようないくつかの欠点もあります。

1.心理療法士が様々な問題に取り組むための技術と様々な仮想環境を持つ必要があることを考えると、経済的コスト。これは臨床診療での使用を困難にします。将来的にそのコストが低くなり、より多くの公衆に適しているように、作業が行われています.

2.まだいくつかの仮想世界は初歩的です.

それは見当識障害、めまい、吐き気などのいくつかの副作用があるかもしれません。これらはすぐに消える穏やかな効果です。また、旅行中は船酔いなどの予防策をとることができます.

4.他の多くの問題を調査することに加えて、有効性に関してより多くを調査し、より多くのデータを蓄積する必要が依然としてある。.

5.心理学者はこのテクニックに精通していないので、適用されるならば、彼らはそうするように訓練されるべきです.

結論

新しい情報通信技術は、心理的問題を解決するための有用で効果的なツールとして考えられています。.

それらは短期間で成長することはほとんどなく、将来の治療法の開発の最初のステップとして反映されています.

バーチャルリアリティに関連して行われるすべての進歩は、患者の健康の改善とより完全な注意をもたらすでしょう。.

バーチャルリアリティは飛躍的に成長してきました。開発が進むにつれて経済的コストを考えると、誰もがアクセスすることはまだ不可能ですが、コストも削減され、すべてのユーザーが利用できるようになります。.

確かなことは、心理学においてそれが著しく進化し、そして多くの調査においてその有用性を証明したということです。.

そして、あなたは、バーチャルリアリティが心理的問題を治療するのに役立つかもしれないと考えます?

参考文献

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