11子供と青年のための逆説的なゲーム



逆説的なゲーム 協力と反対のあいまいさが示されているもの.

いつでもプレーヤーは協力したいのか反対したいのかを決めることができます。これは、同じ人が同じゲーム内でパートナーまたは敵対者として介入できることを意味します。.

逆説的ですが、サイクリングやスキーなどのスポーツにも応用できる伝統的なゲームはたくさんあります.

これらのゲームの参加者は一連の協定や同盟関係を作りますが、必ずしもゲームを通して会うわけではありません。それは合意が達成されるかどうかわからないので不信を生みます.

伝統的なゲームとは異なり、逆説的には参加者が気ま​​ぐれでお互いに行動するための運動相互作用のネットワークを提案します。.

重要な社会的および教育的役割を果たすことに加えて、彼らは楽しみのために確立されたダイナミックを持っているので、彼らは楽しみのために使用されるゲームです。.

ゲームの論理とルールによって、ゲームにはいくつかの分類があります。運動状態によってそれらを特徴付けるならば、それらは精神運動性または社会運動性であり得る。精神運動では、ゲームのパフォーマンスはプレイヤーに依存するので、原則として単独で行動する.

一方、社会運動では、参加者は互いに対話しなければなりません。そしてそれらを次のように分類することもできます。

  • 協同組合またはコミュニケーション:同盟が形成される場所.
  • 対立または対抗コミュニケーション:敵対者がいる場合
  • 対立協同組合:一方には味方、もう一方にはライバルがいる。.

逆説的なゲームの例

1-サイクリング

自転車に乗ることからなるこのスポーツは、逆説的な観点から考えることができます。たとえ明確に定義された面があっても、リレーが形成されている場合、あるいはチームでさえも、フィニッシュラインを横切るのは1人だけです。.

そのため、以前に確立されていた可能性がある提携にもかかわらず、参加者は自分の考えを変えて勝利するために自分のチームと対抗することができます。

2〜1×2

プレーヤーはボールを使いますが、プレーヤーは大声で数えます: "one"、 "X"、 "two"はボールをパスしなければなりません.

順番に "two"をコールした人は誰でもそのオブジェクトを他のパートナーに投げなければなりません。最もポイントを獲得した人が勝ちます.

3-馬に登る

ある選手が他の選手の上に乗って馬に乗って、残りの選手を捕まえようとして走り続けなければなりません。彼らが誰かを捕まえるとき、彼らはゲームを続けるために他のプレイヤーの上に馬に乗らなければなりません

4 - フィールドを埋める

このゲームはフィールドを等しい部分に分割することから成ります、各分割にはボールの同じ数がなければなりません.

笛が吹いたとき、プレーヤーは他の分野にそれらを投げることによってボールの最大数を取り除くことを試みなければなりません。時間がなくなって笛が再び吹くとき、その分野で最も少ない球を持っているチームは勝つでしょう.

5-汚れ

この古典的な追いかけゲームは、「その場」を持っているプレイヤーが残りを追いかけて別のプレイヤーに「その場」を渡して紙を交換するというものです。.

6-タパクロ

壁の近くのプレイヤーのグループでは、他のプレイヤーはあなたのお尻に触れないということです。バリアはプロテクターとして使用できます。彼のおしりに触れなかった最後のものに勝ちなさい

7-焼き(捕虜ボール)

2つのチームが形成され、交差することはできません。ボールを使うと相手を「燃やす」ことを試みます.

ボールが相手に触れ、それが地面に触れる前にそれを捕らえることができない場合、それは排除されます。反対に、相手がその場でボールを捕らえることができれば、投球者は排除されます.

裁判所にプレイヤーがいるチームが勝ちます。あなたのチームとの同盟関係が確立されているので、このゲームは逆説的なゲーム並みの卓越性です。.

しかし、相手チームのプレーヤーが減少し始めると、プレーヤーは自分のチームではなく、彼が最後の勝者となる戦略を確立することができます。.

8-王

地面に丸印を付けることで、すべてのプレイヤーが中に入ります。ゲームは彼らの背中とお尻だけで押すことによってサークルから選手を取り出すことで構成されています.

このゲームを実行できるようにするには、最初の協定が必要です。そうでなければ、ゲームを勝ち取ることはほとんど不可能です。仲間が先に進むことができたならば、何人かのプレーヤーが王のようであるように協定は破られなければなりません

砂の王9-

それは追求するゲームの変種です。この場合、踏むことができるのは前もって合意された地面の一部、例えば地面に塗られた縞模様だけです。境界領域の外側にいる人は誰でも自動的にそれを失い、それを維持します

10-隠れ場所

私たち全員が知っているこの古典的なゲームは、他の人が隠れている間に人が数える責任があるということです。アカウントが終了したら、それはそのパートナーを見つけるために行くでしょう.

これらがカウンターの前の「家」に到着すれば、それらは救われるでしょう。誰もが会計士の前に帰宅することに成功した場合、彼は失うことになります。会計士は、最も多くの人を見つけて、彼らの前に家に帰らなければなりません。.

11-ハンカチ

このゲームでは2つのチームが架空の線で区切られた少なくとも5メートルの距離で形成されます.

別のプレーヤーがハンカチを持っている想像線の始めに置かれます。各プレイヤーは番号を受け取ります、ハンカチは番号を言うでしょう、そして彼らは他のものの前にハンカチを得るために走らなければなりません.

プレーヤーがハンカチを持っていても、相手がスタート位置に到達する前に彼を捕まえた場合、彼は負けとなります。.

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