13ビデオゲームを使用する利点と欠点



ビデオゲームには長所と短所があります。 良い面は、彼らが知識を教え、​​肉体的および精神的能力を向上させることができるということです。欠点は、彼らが積極的になることがあり、あなたが彼らとあまりにも多くの時間を費やすことになるということです。この記事では、すべての長所と短所を説明します。.

今日では、他のコンソールやコンピューターを持っていない家を見つけるのは困難です。大人も若者も、上記のメディアを介して、または携帯電話やタブレットなどの他のデバイスを介して、1日に数時間遊んでいます。.

ビデオゲームの使用を取り巻くすべてがそれらを使用する人々に利点をもたらすのか、それどころかそれがその不利益によってのみ特徴付けられるのかどうかについて考えるのを止めた人はほとんどいません。.

ビデオゲームとは?

ビデオゲームが何であるかの一般的な定義を見つけることは困難です、それを説明した各著者はその特徴のいくつかに焦点を当てるか指摘します.

ウィキペディアによると、ビデオゲームは次のように定義できます。

「1人または複数の人がコマンドを使用して、ビデオ画像を装備したデバイスと対話する電子ゲーム。この電子機器は、一般にプラットフォームとして知られており、コンピュータ、アーケード機器、コンソール、または携帯電話などの携帯機器とすることができる。ビデオゲームは、今日、芸術と娯楽の主要産業の一つです」.

プレーヤーの長所と短所

ここでは、ビデオゲームの8つの長所と5つの短所を紹介します。.

利点

それらを使用する人々のための利点の中で私たちは見つけることができます:

1-身体的および精神的能力の訓練と向上

毎日のゲームをプレイすると、視覚的な注意を向けることができ、タスクの変更を効率化し、ビジュアル検索を実行したり、それらのオブジェクトを識別したりする必要があるタスクを早くすることができます。形/色.

他の利点の中でも、それは複数の目的の追求においてより効果的に貢献する(Green and Bavelier、2003).

他の研究者は、ビデオゲームの実践が分割された課題と精神的ローテーションのパフォーマンスを改善することを裏付ける訓練研究を実施した(De lisi and Wolford、2003、Salguero、2009に引用)。.

2-それは治療上の有用性を持っています

ビデオゲームは、肉体的にも精神的にも問題がある人に使用できます。例えば、腕の中でモビリティの問題を抱えている人々、あるいは関係付けが難しいと感じる人々において。自閉症の人の場合と同様に.

それはまた、とりわけ注意力の問題を抱えている人々のリハビリテーション薬としても使われてきました。.

3-教育媒体としての使用

ビデオゲームはそれを使用する人々にとって学習の手段となることができます。それはそれが別のそしてもっと素朴な文脈だからです。したがって、それらは子供や若い人たちにとって、また学習が困難な子供たちや危険にさらされている子供たちにとっても、やる気のよい手段です。.

この手段のおかげで、子供たちは楽しい気持ちを作り出すことによって学ぶ意欲が高まります(Salguero、2009)。.

4-正の値を育む

コンソールやコンピュータのゲームは、連帯、友情、結束、グループへの帰属意識などの価値も促進します。両親がこのような恩恵を受けて家族関係を改善することは重要です(Reyes-Hernándezand others 2012、in Reyes-Hernandez、2014).

5-余暇および催し物として使用

私たちは日々のストレスを感じたり、単に毎日の退屈と戦ったりしないように気を散らす必要があります。このため、ビデオゲームは、それらが提示する多数の現実のために娯楽の大きな手段です(González、2010 in Reyes-Hernándezおよびその他、2014)。.

6-共感を育む

多くのグループゲームがあるので、プレイヤーは決定を下し、これらがゲーム内の他のプレイヤーにプラスとマイナスの両方の結果をもたらす可能性があることを知っておく必要があります。したがって、それは共感の発達を促進する手段です(Levine、2009 Reyes-Hernándezand others、2014)。.

7-能力と自尊心を増す

ビデオゲームの使用はまた、試合後のプレーヤーの試合において自尊心および競争の感情を生み出す。あなたがさまざまな課題やレベルを克服するにつれて、あなたは自分自身とより良くなり、次の目的に直面することができるようになります。.

8-チームワークを推進する

チームゲームでは、プレーヤーはグループワークのスキルを身に付けることもあります。.

また、問題が発生する前に問題なく行動するために早く考えたり、ゲームを失うことを回避するためにプレッシャーをかけて仕事をするなど、他のスキルを身に付けることもできます。.

ビデオゲームを使用することの欠点

上記の利点に加えて、我々はそれを使用する人々に考えられる不利な点と悪影響を見つけます。

9-彼らは中毒を起こす

ビデオゲームに夢中になっている人がいることを聞くのが一般的です、そしてそれについて行われた研究にもかかわらず、今日まであなたはビデオゲームで遊ぶことが中毒を作成できることを証明することができません.

Salguero(2009)は、与えられた瞬間に何人かの人々について話し、物や活動のための病理学的固定を獲得します。それでも、私たちはその人を分析し、なぜ彼がその点に到達したのかを自問しなければなりません.

さらに、私達はまた途方もなく面白く、吸収する活動があることを指摘しなければなりません、従ってあなたはいつもより多くの時間を過ごすことができます.

10-プレイヤーの攻撃性を高め、暴力的です

非常に攻撃的で暴力的なゲームもあります。時々、この内容は身体的攻撃に限定されるだけでなく、イデオロギーにも入ります。この点に関して、ビデオゲームが彼らのプレーヤーに積極性を生み出すのか、それとも高めるのかについて明確な結論に達することが不可能であるという幅広い研究があります。.

その効果は短期的であると主張する人もいれば(Barlett、Branch、Rodeheffer and Harris、2009)、他の人は長期的効果がプレーヤーに及ぼすと主張している(Anderson et al。、2008)。.

11-それは社会化に悪影響を及ぼす

暴力的なゲームを楽しんでいる子供は、他の仲間との付き合いに悪影響を及ぼし、帰属意識や社会的正義を発達させることができません(Reyes-Hernández、2006 in Reyes-Hernández、2014)。.

私達はまたビデオゲームでは話すことができないことを知っています、それは解決策としての暴力の使用を増やす.

12-女性の体の不均衡な画像を提示する

多くのゲームでは、性と官能はプロットやストーリーの重要な部分です。それは通常、性的なものとして、そして本物のものとは違った体で女性に提示されます.

このイメージは、女性の身体がそれでなければならず、別ではないということをプレーヤーに同化させることができます(Abanes、2008 in Reyes-Hernández、2014).

13-それはプレイヤーの生活に影響を与える可能性があります

あなたがその使用を管理できない場合、それは私たちの生活に悪影響を及ぼす可能性があります。このように、私たちの学校のパフォーマンス、家族、そして私たちの日々の生活に影響を与えます。.

保護者と教育者への提言

ビデオゲームを使用することの長所と短所を説明したら、ビデオゲームの適切な使用と購入に関して、保護者と教育者のための推奨事項のセクションを作成する必要があります。.

  • それが提示するプロットと歴史に加えて、そのゲームが対象としている年齢範囲に私たちの息子にビデオゲームを購入するとき、私たちは注意を払う必要があります。学ぶことへ.
  • 原則として、1日の時間を超えない使用スケジュールを実装する必要があります。このために、私たちはスポーツ、公園などのようなコンソールに他の選択肢を公開する必要があります。あなたがコンピュータをプレイする場合には私達はまたこれらの勧告に従います.
  • 可能な場合はいつでも、私たちは彼らと遊ぶことが重要です。だから私たちはそこにある様々なゲームと彼らが好むものを知っているでしょう(Sánchez、Reyes andHernández、2000)。.
  • 大人も家で遊ぶ場合、子供が自分でも楽しめるゲーム、つまり家族全員で遊ぶことが重要です。.

いくつかの数字

ビデオゲームは、今日の社会で子供と大人の両方に人気のあるおもちゃです。 2009年に、その年間売上高は1.9兆ドルに成長しました.

世界のエンターテインメント業界では約6億9000万ドルで、アメリカ人はビデオゲームのユーザーのリストの中で最初でした。続いてアジア太平洋地域で4億3200万人、ヨーロッパで143億人(García、2012).

視聴覚余暇のうち、ビデオゲームの使用は映画館の興行収入、ビデオフィルムおよび記録された音楽に先んじて、全体の35%を占めます。.

スペインについて話すと、2009年には、約1,050万人のスペイン人がビデオゲームを使用しました。このうち、62.5%が男性、37.5%が女性でした。 20歳から34歳までの間に、ますます多くのプレイヤーがいて、このおもちゃの存在は家庭でも増えています.

コンピュータプレイヤーの場合、彼らの常用者はスポーツ、戦略、冒険そしてキャリアのゲームが好きな若者です。コンソールにいる間、プロフィールは彼らのスピードと彼らが提示する主人公に応じていくつかのビデオゲームを選ぶ13歳までの子供たちです(Godoy、2009年).

結論

この記事では、ビデオゲームを使用することの最もよく知られている一般的な長所と短所を紹介しました。現在、再生可能なデバイスを使用している人は多くいますが、それを使用している人にとって不利な点や悪影響があることを認識している人はほとんどいません。.

家庭や学校から、その利点とプラスの効果が優先されることが重要です。まあ、肉体的にも精神的にもビデオゲームをプレイするすべての人々に良い影響を与えることが証明されています.

実際に、数学、言語、英語などの科目を授業で教えるためにビデオゲームを使い始めた教師はたくさんいます。.

それでも、両親は存在するビデオゲームの多様性を知る必要があることを忘れないでください。目的はあなたの子供の年齢層に最も合うものを買うことになるでしょう、何度も我々はそのゲームが何であるか、またはそれが本当に最も適切であるかどうかについて知らないので.

最後に、家庭からビデオゲームを使用するための最も適切な時期について、子供と大人の両方にとって有益で最大の利益を得るために話し合うことが重要であることに注意してください。.

また、ビデオゲームの長所と短所は何ですか??

参考文献

  1. García、J. M. B.(2012)。ビデオゲーム市場いくつかの数字ICONOマガジン14科学と通信の科学ジャーナル、4(1)、36-47.
  2. Godoy、A. C.(2009)。スペインのビデオゲーム産業に向けてコミュニケーション:視聴覚コミュニケーションの国際ジャーナル、広告および文化研究、(7)、177-188.
  3. Reyes-Hernández他。 (2014)ビデオゲーム子供のための利点と偏見メキシコ小児科学会誌。 81巻、2号、74-78頁.
  4. Salguero、R. T.(2009)。ビデオゲームの心理社会的影響コミュニケーション:視聴覚コミュニケーションの国際ジャーナル、広告と文化研究、(7)、235-250.
  5. SánchezChávez、N. P.、ReyesGómez、U。、およびHernándezRico、M。P.(2000)。ビデオゲーム、予備報告。牧師メックス。卑劣なped、7(41)、150-156.