伝説の一部は何ですか?
凡例の主要部分は、紹介、ノード、そして結果です。の 伝説 それは物語のテキストであり、そしてそれ自体、それはその有効性とその拡散を保証する異なる部分と構造を持っています.
他のナレーションと同様に、それは自然または超自然的な行動を含む特定の事実を関連付けようとしますが、それらを特定の空間と時間に配置し、それらに尤度要素を与えます。.
多くの場合、彼らは特定のグループの特異性を定義する伝統的な出来事について語ります。.
伝説を広める自然な方法は、口頭によるものです。このため、彼らは通常、時間の経過とともに追加や削除を受けやすくなります。また、聞こえる場所や時間によって、同じ凡例の異なるバージョンを見つけるのが一般的です。.
神々や宇宙論について語っている神話とは異なり、伝説の中のキャラクターは人間であり、英雄や賢者などの特徴的なタイプを表しています。.
これらの英雄的な伝説はアーサー王の物語やCid Campeadorの物語の場合のようにサガやサイクルに分類されています。彼らはまた、幽霊や他の素晴らしい存在の物語のように、道徳的または宗教的な機能を持つことができます。.
ほとんどの場合、凡例は歴史的事実に基づいています。しかし、歴史は、口頭の伝統のために、不本意なものであれ、特定の理由によるものであれ、単なる審美的なものであれ、誤り、誤解、または誇張で変換される傾向があります。.
これらのすべての特性は、特定の戦略を通じて、長期にわたる永続性を可能にする特定の構造を伝説に与えます。.
構造:伝説の一部
アリストテレスによれば、すべての物語のテキストと同様に、伝説にも3つの原始的な部分があります:紹介、結び目、そして結果.
はじめに
露出、オリエンテーション、またはプロタシスとも呼ばれます。その主な機能は、キャラクターの表現とアクションが実行される場所と時間です。この紹介はまた、ナレーションのトーンを設定するのに役立ちます.
この最初の部分では、プロットを進めることを可能にする矛盾または動機を示すことが不可欠です。この対立の解決は主人公の主な目的です.
結び目
発達、合併症、またはエピソードとも呼ばれます。この部分では、発生し、最初に発生した衝突が解決される方法に対応するイベントの増加があります.
結び目を作り上げる一連の出来事は、クライマックスまたは最もエキサイティングな出来事が起こるクライマックスに達するまでより複雑になる.
リンク解除
解決または大惨事とも呼ばれます。結果は完成によって作成されたプロットの強度の低下を含みます.
その機能は経験を理解することです。それは教えるという形で終わりを告げることもできれば、彼らの目的が達成された後にキャラクターに何が起こるのかを知ることだけでもあり得ます。.
主人公の旅
冒頭で述べたように、その性質を考えると、伝説は主人公と彼の冒険についてであるのが一般的です。これらの英雄伝説では、ジョセフキャンベルが「英雄の旅」と呼んでいたものを見ることができます。.
主人公の旅は、小説や映画のような多くの伝統的で現代的なナレーションに存在する物語の構造です。.
この旅は一連のステップと基本的な原則から成り立っています。.
12段階の編成のこの方法は、3つの部分で構造と密接な対応を保ちます.
はじめに冒険とイニシエーションへの呼びかけ
1-通常の世界:このステージの機能は主人公を提示することです。あなたの日常生活を通してあなたの興味とあなたの限界を見せてください。彼はまだ普通の人で、特定の場所にいます.
2 - 冒険への呼びかけ:主人公のルーチンは突然中断されます。突然、あなたはあなたが直面しなければならない問題や課題を抱えており、あなたはその電話を受け入れるかどうかを決めなければなりません。.
3-拒絶:その安定性の突然の変化を考慮して、主人公は電話を拒絶することを好む。あなたの毎日の世界にとどまることを決めなさい.
4 - メンターの助け:主人公は誰かまたは彼がようやく電話を受け入れるように導く何かを見つけます。それはそれを安全と確信で満たす人または超自然的な援助でありえます.
あなたが知らなかった情報を入手し、隠された才能を発見するか、またはあなたが準備をしているように感じさせるいくつかの訓練をしなさい.
結び目統一とカルバリー
5-敷居の交差:主人公がこの最初の敷居を超えると、彼は知られているすべてのものを放棄し、彼を待っている冒険に自分自身をコミットします.
反対側には、別の未知の、さらには魔法の世界があなたを待っています。この新しい世界の規則と限界はまだ明確に定義されていません.
6-試練、同盟国および敵対者:彼が彼の道を進むにつれて、英雄は一連の試練に直面し、彼の冒険の中で同盟国を見つけ、そして彼の敵対者にぶつかる。これらの状況と人々は、主人公が彼が知っている世界のルールを発見するのを助けます.
7-アプローチ:最初の障害を克服したヒーローは、より大きな挑戦が彼を待っていることに気付き、それに備え始めます。提示されているテストを克服し、新しい学習を行い、新しい信念を確立します。.
8-カルバリー:近づくにつれて、英雄は彼を死に追いやる困難なあるいは外傷的な試練を提示される。テストを克服することは新しい人生または再生を意味します.
結果報酬と帰国
9-報酬:死との出会いの後、主人公は挑戦を克服し、彼の恐れを克服する。見返りに、あなたは物理的な目的または超越的な品質であることができる報酬を得ます。そして彼は彼のスキルと良心に基づいてそれを勝ち取ります.
10-帰り道:報酬が獲得されると、主人公は帰り道に始まります。主人公は冒険を終えて報酬を与えて普通の世界に戻りたいと思っています。帰りの旅は冒険でいっぱいで、外への旅と同じくらい危険かもしれません。.
11-主人公の復活:未知の世界から彼の通常の世界に戻ることを意味する限界に達すると、主人公は最後にもう一度厳しくテストされます.
このテストは、以前の成果を元に戻すための試みです。この時点で、主人公は完全な輪になりました、そして、彼を旅に乗り出させた主な対立はついに解決されました。英雄は彼が道に沿って拾ったすべての資源と学問を使わなければなりません.
12-帰還:主人公は報酬と彼が旅行中に学んだすべてのもので帰宅し、それを使って全員を助ける。あなたの普通の世界は主人公自身の変革によって変わります.
参考文献
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